高职院校有效性课堂教学的几点思考
摘要:教学目标的实现关键在课堂教学,高职课堂教学的有效性是重要关注点,有效的课堂教学才能更好地实现人才培养目标,但高职课堂教学存在一些问题。文章从教学内容、教学设计、教学过程、教学效果四方面结合教学实际,论述了达到有效课堂的几点思考。
关键词:高职课程;课堂教学;有效性
管理大师彼得·德鲁克在《有效的主管》中指出:“效率是以正确的方式做事,效能则是做正确的事”。有效教学要以效率为思考点,“是指教学过程和结果双方面的有效,具体来说教师应遵循客观教学规律,结合学生学习特点,以适当的教学投入,激发学生学习兴趣,增强学生获得感,促进学生的有效学习与自我发展,通过设计及组织富有效果、效益、效率的教学,达成预期教学目标。”[1]有效课堂是一个比传统的课堂教学更高效、注重效率与效益的课堂,它最终的体现就是教师的教是有效的,教师在教学过程中所选择的教学内容、教学策略、教学方法都是有效的,最后教学结果的考核是有效的,体现在学生学习的效率与效益上,这些结果都可测试。
高职院校以专业人才培养目标为学校实施人才培养工作的根本性指导文件,人才培养目标的实现以课程为基础,课程教学的实现关键在课堂,课堂教学的关键在有效性。课堂教学的有效性是完成课程教学的实现内涵建设和人才培养目标的根本,高职院校加强课堂教学有效性的研究成为必然之势。近年来,我们对有效性课堂教学作了持续研究,现将部分思考做简要阐述以供同行讨论和批评。
一、教学内容选择的“有用性”
有效教学首先就要着眼于教学内容的有用性。高职教学存在的老大难问题就是课程课时量难以减少,每门课程都做完整的依章依节的足一进行教学,学生的周课时量达30课时以上,各门课程各自为政的教学使教学没有承接性。教师在教学内容上没有从职业教学的特点、时代的发展性和学生的知识结构及今后的有用性来思考。教师在教学内容的选择上决定着教学有效性的阵地,教师应做学生知识的导航者。高职院校的周课时量应该控制在26课时量以内,让学生有更多的实践时间。
首先,教学内容的选择上要紧紧把握“适用”“够用”的原则。高职院校以培养技术型人才为主要目标,不要求学生对知识“知其然”,只要求学生学习的知识“适用”“够用”就行。公共课、基础课程都是为专业服务的,每门课程的开设要以服务专业建设为目标,不能所有的专业教授一样内容,要根据专业人才培养方案对课程内容做出取舍。
其次,高职院校教学内容要紧跟时代,不断更新。现今是一个知识大爆炸的时代,知识更新之快,远远超出了我们的认知,企业、工厂、公司等对设备的使用更新换代很快。随着时代的发展,我们的教学内容不能一备到底,在教学内容选择、案例、资料,教学的方法、方式上在3年内就要做一次更新,才能适应当下学生对知识的需求。
最后,课程教学的内容要紧扣行业的发展,体现出专业特点。这就要紧紧把握人才培养方案与课程的关系,每门课程要明确是什么专业什么类型的课程,是专业核心课程、专业必修课程,还是专业限选课程,是專业技术课程还是专业基础课程,对课程的定位必须有明确的认识,在此基础上,要明确开设该课程的依据,明确该课程在专业人才培养中的地位和作用,明确该课程开设的先修课程和后续课程,这些课程之间的衔接与配合,在教学内容上的取舍,进而明确课程的教学目标。
二、教学设计的“游戏性”
教学设计是根据课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。一般包括教学目标、教学重难点、教学方法、教学步骤与时间分配等环节。教学设计是分析教学需求与问题的基础上,进一步确定解决教学问题的步骤和方案,通过评价和反馈来检验方案实施的效果,并修订完善方案,优化教学的一种规划过程操作。
高职院校的教学设计要紧紧把握高职学生教学对象的特点和要实现的课程教学目标,选择确定合适的教学方法,将教学所涉及的诸要素有序、优化地安排,形成适宜的教学方案的过程。它是一门运用系统方法科学解决教学问题的学问,它以教学效果最优化为目的,以解决教学问题为宗旨。有效性的课堂设计要求教师根据教学中的重难点,有目的有方向地设计教学环节,同时注意设计环节要符合学生的兴趣点,要有启发性、层次性、娱乐性,重点解决教学重难点,使问题的解决体现灵活性,提高学生的解题能力,这样才能保障学生学习的质量和效率。针对课堂有效性的要求,我们提出高职课堂教学设计的“游戏性”。
高职的学生自控能力弱,喜欢看手机,很多学生几乎成了手机控,对空洞的理论讲解不感兴趣。有研究者认为:“教育游戏是公认的能够对学生的学习行为进行及时有效的动态学习评价的媒介,通过教育游戏,学生能够在非刻意的状态下汇报出自己的学习成果,进而在表扬和鼓励中不断激发自我学习兴奋点。”[2]在调查中发现:高职课堂上两节课下来不看手机的同学不到10%,偶尔看一下的占22%,会在课堂上翻阅手机的学生占37.7%,更有部分学生课堂上几乎不离手机。针对这样的教学现状,需要教师在教学中打破传统沉闷的教学模式,引入游戏教学法,即教师从游戏角度出发,以游戏的形式备课来进行教学,让学生在轻松愉快的氛围中,在自由的讨论中,在有秩序的活动中不知不觉地学会了需掌握内容的一种教学方法。它巧妙地结合“游戏”与“教学”,从而使学生在体验的状态下掌握知识,让学生把手动起来,并引起学生学习的兴趣。
对“游戏性”的教学设计要有一个全面的认识,如果在课堂上一味地安排一些游戏,只让学生不断地玩,没有任何的反思,甚至反思很少,与教学目标不一致,这样的教学方法是幼教式的方法,不是我们倡导的。传统的课堂教学方式—教师为主导,一个人在上面讲到完,偶尔有个提问,也是自问自答,典型的专家讲座方式。显然,对高职学生效果不好。那么,不断地提问,让学生不断地回答,这样学生就得跟着老师的讲授走了,但实际上一味地提问最后学生对知识把握没有重点性,留下的印象不深刻,这种教学方式是提问式的教练教学法,达不到对学生知行合一的教学要求。我们提倡的是高行动、高反思的体验式“游戏”教学法,教师认真分析教学重难点,把一个个教学内容分解成具体的小任务,通过表单、画布、分析表、便利贴等来呈现完成,并在过程中引导学生思考游戏环节的内容与意义,教师在其中角色是引导师。
课堂设计要避免随意性,“游戏性”设计的每一个环节、问题要注意体现教学的内容,教学的重难点。通过图表、画布、构图等“游戏”形式,让学生与学生间,小组与小组间有竞赛,形成竞技氛围,使学生成为课堂教学的主导者、行动者。针对95后的学生喜欢玩手机的特点,教学设计中教师可以设计使用手机环节,这样既可以防止学生上课用手机做其他事情,可以让学生更快地反馈各自的学习结果等,又可以让学生不至于因上课不能使用手机而产生反感。为达成教学目标可采用不同的“游戏”教学方法,让学生有兴趣去把握学习的内容,去发现知识点之间的联系、意愿去归纳、解决问题,从愉快中达到成就感。
三、教学过程的“可操性”
教学过程是教学活动的启动、发展、变化和结束在时间上连续展开的程序结构,它是一种特殊的认识过程,也是一个促进学生身心发展的过程。在教学过程中,教师有目的、有计划地引导学生能动地进行认识活动,自觉调节自己的志趣和情感,循序渐进地掌握文化科学知识和基本技能,以促进学生智力、体力和社会主义品德、审美情趣的发展,并为学生奠定科学世界观的基础。与普通本科高校相比,高职院校的学生课堂的自我控制力相对较弱,传统的满堂灌以及教师单调的说教式教学是他们心里最为排斥的,而且他们自身的文化底功相对较差,接受知识相对缓慢,而高职课堂的有效性必须兼顾有效果、有效率和有效益。在前面谈到高职教学设计的“游戏性”的基础上,我们的教学要体现出效益和效率性,就体现在教师对教学过程的把控上,教师是教学课堂的主导,高职学生学习的自觉性和领悟性都相对较弱,这就需要教师更有效地主导、设计整个教学过程,对此,我们提出四步骤教学过程操作法,引求知欲—感知知识—体验探索—运用整合的四步骤教学过程操作法。
引求知欲,高职教学要求教师更好地诱发和激起学生的求知欲,让学生从心里产生知与不知矛盾,通过故事、提问、案例、活动等形式,让学生对所学的知识感兴趣,激起学生求知的内在动力。
感知知识,如果学生有了必要的感性知识,形成了清晰的表象,则理解书本知识就比较容易。教师要精心安排学、讲、练的内容,通过可视化的图表,结构化分析图,生动化的故事,合理运用信息技术进行多媒体辅助教学,合理安排各个环节的时间,让学生对所学的知识留下深刻的印象,从而提高教学效率。
体验探索,在教学中要做到教有目标、学有目标,指导检查也有目标,使课堂上能做到有的放矢地进行教学。高职课堂更多地体现为实践动手性,对所学的知识要达到教学目标的要求,就需要科学地制订教学体验过程,教师可通过设计玩耍游戏、创设情境,让学生扮演角色、设置挑战等形式来开展教学,使不同层次的学生都能动起来,让学生在体验中理解知识,在理解基础上进一步探索知识,实现以最少的教学时间和精力取得最佳的学习效果。
运用整合,教学的能力目标是能合理运用知识,学生能根据具体情况灵活运用知识,在运用知识的基础上,注意各知识块、阶段之间的内在联系,学会将各块、各部分、各科目的知识在教学中进行整合。教师可以通过画布、图形图标、创作方案等形式展开教学过程,培养学生的技能技巧。通过四步骤循环组织教学过程,有效率地组织与管理是优化资源配置,调动教师“教”与学生“学”的积极性、主动性,保证课堂教学目标的有效实现。
四、教学效果的“可测性”
教学效果就是教学目标实现的情况,课堂教学的情况要能以教学效果实现情况进行评价,而有效的教学其实关键之一就是体现为教学效果评价的结果,评价教学效果对教师和学生都有监督和强化的作用,在监督和强化中达到教学所规定的目标,从而体现教学评价的调节作用。
有效的课堂教学要有精准、明晰的教学目标,应科学准确地界定教学目标,如选用“表达、展示、说出、阐述、分析、运用”等描述学生具体行为可以进行测试的词语,而不是“掌握、領会、理解”一类描述内部心理变化,难以把控和测试的词语。同时,还要体现出学生通过课堂学习活动,技术、能力或知识、情感的变化,并尽量使这种变化可观察和可测量。
有效的课堂效果的评价要有数据,今天是一个大数据的时代,我们都可以借助一些平台和软件完成教学数据化的精准统计。学生成绩的客观、明晰的评价是对学生学习的极大鼓励,评价越是公正,学生学习的兴趣、动力越是高涨,目标越是明确。因为教学评价本身也是一种教学活动,在这个活动中,学生的知识、技能将获得长进,智力和品德也有进展。教师可借助、利用网络教学平台或是蓝墨云班、雨课堂、微助教等教学APP,完成作业的布置、问题的征答、知识的测试、学习的反馈……平台会将每位学生学习的参与度、完成学习的进度、知识的掌握度等信息,有依有据地数字化、图表化呈现,让教学效果变得可测。
教学效果数字化的可测如同身体检查,是对教学进行严谨的科学的诊断,从而判断课题教学的质量和水平、成效和缺陷。在不断的监控、检测中不断提升教学,从而更好地实现教学的有效性。
五、结语
有效性的课堂教学,既是高职院校教育管理工作的重点和难点,也是高等职业院校最重要的学校竞争力。因此,在课堂教学过程中,不断探索各个教学要素,认真分析查找影响课堂教学有效性的主要因素,极大地提高课堂教学的有效性,是我们追求的方向,是各高等职业院校努力探索和实践的重要课题。
参考文献:
[1] 柴璐璐.关于高职院校有效教学的几点思考[J].河北职业教育,2017,(6):24.
[2] 袁莹,肖宜宁.以教育游戏为媒介构建高职英语口语教学动态学习评价体系[J].教育与职业,2014,(8):100.
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